La politica dei videogiochi fra Tencent ed il Fondo Sovrano dell’Arabia Saudita

I videogiochi sono diventati politica, l’arma con la quale i vari stati conducono le proprie guerre commerciali e le attività di influenza e soft power. Analizziamo dunque i casi relativi al Fondo Sovrano dell’Arabia Saudita e della cinese Tencent. 

Negli ultimi giorni si è parlato dell’interesse del Fondo Sovrano dell’Arabia Saudita (PIF, Public Investment Fund) riguardo l’acquisizione delle quote dell’Inter. E’ già noto che il gruppo Suning è alla ricerca di liquidità, per ben 200 milioni di euro per il rifinanziamento del primo bond ed il pagamento degli stipendi. Nelle scorse settimane le trattative sono state molto serrate con BC Partners, ma per ora il tutto si è risolto con un nulla di fatto. Recentemente Suning ha venduto il 23% delle proprie quote per 2.2 miliardi ad una cordata di investitori statali, una cifra importante che potrebbe permettere di risolvere i problemi economici dell’Inter, ma anche della stessa Suning, che a causa del covid-19 ha chiuso il 2020 con delle pesanti perdite di circa mezzo miliardo di euro.

Sicuramente è da seguire da vicino l’interesse che il Fondo Saudita ha mostrato nei confronti dell’Inter considerando che lo stato arabo è alla ricerca di un club da acquistare: lo scorso anno il PIF era andato vicinissimo a concludere la trattativa per il Newcastle United in premier League, ma l’rogano di controllo del campionato inglese non ha mai dato il via libera al completamento dell’operazione (ma allo stesso tempo non l’ha nemmeno bloccata) ed il lungo temporeggiare ha convinto il Fondo Saudita a ritirarsi.

L’Arabia Saudita come ben sappiamo, tramite la strategia Saudi Vision 2030 sta cercando di costruirsi una nuova immagine agli occhi del mondo investendo nel settore dell’intrattenimento, con lo sport che gioca una parte molto importante, in quanto è necessario ripulirsi dell’immagine reale del paese: una monarchia tirannica con il principe ereditario Mohammedd Bin Salman che è stato il mandante del brutale omicidio del giornalista Jamal Kashoggi. Dunque, dopo aver fallito l’ingresso nella premier League, il PIF potrebbe sondare il terreno per acquisire uno dei club più celebri al mondo proprio nella nostra Serie A.

L’Arabia Saudita investe nei videogiochi

Turismo, cinema, eventi musicali, e naturalmente sport. gli investimenti del PIF abbracciano ogni settore dell’entertainment. Come avevamo riportato qui, lo scorso aprile il Fondo Saudita ha investito 500 milioni di euro in Live Nations, promotore di eventi dello spettacolo con sede a Beverly Hills. Inoltre PIF, in precedenza aveva investito 775 milioni di dollari nella Carnival Cruise, una delle più grandi compagnie di crociere degli Stati Uniti.

E’ notizia invece di qualche giorno fa che il PIF ha concluso un affare ancora più grande entrando a gamba tesa nel settore dei videogiochi, con l’acquisizione di quote delle case produttrici Electronic Arts, Activision Blizzard e Take Two per un totale di 3.3 miliardi di dollari. Si tratta dell’investimento più massiccio nel settore con l’Arabia Saudita che di fatto ora ha le mani sul celebre videogioco FIFA.

L'Arabia Saudita investe 3.3 miliardi di dollari su EA, Activision Blizzard e Take-Two » Parliamo Di Videogiochi

Si tratta di una strategia molto più sottile e remunerativa che riesce ad evitare allo stato Arabo l’opposizione dei media e dell’opinione pubblica. Guardiamo infatti alle innumerevoli polemiche che sono scaturite in Italia dopo che la Serie A, nel 2018 e nel 2019 ha organizzato la Super Coppa in Arabia Saudita in quanto l’evento ha un riscontro mediatico più sostanziale. Investendo nel videogioco invece, l’Arabia Saudita può garantirsi un consenso invisibile, se così si può definire, nel senso che l’utenza media continuerò ad acquistare e giocare determinati prodotti senza chiedersi se dietro al videogioco vi è un regime dittatoriale o meno.

Rimanendo sempre legati all’ambito dei videogiochi, l’Arabia Saudita non fa solamente acquisizioni, ma produce le sue piattaforme. Nell’ottobre del 2019 è stata infatti lanciata PlayHera, una app di eSports, nel mercato giapponese, con la cerimonia di inaugurazione che si è tenuta a Tokyo. PlayHera è un hub sociale per i giocatori e una piattaforma esports globale, dove utenti possono connettersi e competere per i premi nei tornei online. Supporta milioni di utenti con giochi celebri come Call of Duty e Fortnite.

Qualora gli investimenti non siano invasivi, ma sottotraccia, l’Arabia Saudita può consolidarsi nel settore traendone dei vantaggi economici, ma i tempi non sembrano ancora maturi per ottenere dei vantaggi dal punto di vista dell’immagine. Lo scorso anno infatti la Riot, produttrice del celebre gioco League of Legends, date le pressioni mediatiche è stata costretta ad interrompere la partnership con Neon, il progetto della città futuristica dell’Arabia Saudita, simbolo della Vision del 2030. “Come azienda e come lega, sappiamo che è importante riconoscere quando facciamo errori e lavorare rapidamente per correggerli” si legge nel comunicato della Riot a seguito dell’interruzione della partnership.

Non è più un gioco

Il videogioco si è evoluto, non parliamo più di un semplice intrattenimento, bensì di un fenomeno globale in grado di coinvolgere comunità di centinaia di milioni di giocatori, oltre ad essere diventato maturo al punto che possiamo definirlo un medium capace di trasmettere dei messaggi sociali. Non staremo qui a parlare delle questioni sociali relative al Gamer Gate (per quello vi consigliamo il podcast di Gameromancer) bensì di come anche la Cina, nel corso di questi ultimi anni ha utilizzato il videogioco come arma per diffondere la propria influenza in maniera molto sottile.

L’ariete di questa strategia è Tencent, compagnia originaria di Shenzhen con un fatturato da oltre 50 miliardi di euro, produttrice dell’app Wechat (che funge da messaggistica, social network e wallett), ma anche attiva nel settore del broadcasting sportivo (detiene i diritti della Premier League) e soprattutto dei videogiochi.

Tencent profit decline reflects China's firmer state control | Financial Times

Tencent, e dunque la Cina, hanno le mani sui giochi più popolari: la compagnia di Shenzhen detiene il 100% di Riot Games e dunque di League of Legends, oltre al 40% di Epic Games, dunque Fortnite. Stiamo parlando delle comunità di videogames e di eSports più influenti e numerose al mondo. Fra gli investimenti (numerosi) di Tencent segnaliamo anche Activision Blizzard, che come abbiamo visto in precedenza è finita anche sotto la sfera d’influenza dell’Arabia Saudita.

Verrebbe da dire che le guerre non si fanno più con i carri armati, bensì con i videogiochi e le app. Lo scorso agosto vi è stata la crisi dei missili di Fortnite (rimandiamo ad un altro episodio del podcast di Gameromancer per approfondire): Epic Games aveva infatti fatto debuttare un sistema di pagamento interno a Fortnite, tramite il quale processare in modo diretto gli acquisti degli utenti andando così a bypassare i pagamenti via App Store. Quest’iniziativa ha indotto Apple a rimuovere Fortnite dai propri stori, andando a scatenare inevitabilmente una causa legale fra i due colossi.

Ora dobbiamo pensare bene al contesto storico nella quale si è inserita questa vicenda, che risulta essere una delle tante battaglie fra Cina e America con l’amministrazione Trump che era intenzionata a bannare sul proprio mercato app cinesi estremamente popolari come Wechat e Tik Tok (anche se questa operazione non è infine riuscita). Anche la stessa India, a seguito di un’aspra guerra commerciale, ha partecipato a questo conflitto vietando nei propri confini nazionali ben 59 app fra cui anche il celebre videogame PUBG.

Tencent (Fortnite) e ByteDance (Tik-tok) sono state accusate di essere utilizzato per aumentare la sorveglianza e la censura dello stato cinese in altri stati con “l’accesso alle informazioni personali e proprietarie degli americani, consentendo potenzialmente alla Cina di rintracciare le posizioni di dipendenti federali, creare fascicoli di informazioni personali per ricatti e condurre spionaggio industriale”.

Dunque, il videogioco, così come abbiamo visto in questi anni con il calcio, non è più della gente inteso come classe popolare, bensì entrambi i settori sono diventati il campo di battaglia delle guerre commerciali e di influenza delle grandi potenze mondiali.

 


The politic of videogames between the Saudi Investment Fund and Tencent

Video games have become politics, the weapon with which various states conduct their trade wars and influence and soft power activities. Let us therefore analyse the cases of the Saudi Arabian Sovereign Wealth Fund and the Chinese Tencent.

In the last few days, there has been talk of the interest of the Saudi Arabian Sovereign Fund (PIF, Public Investment Fund) in the acquisition of shares of Inter. It is already known that the Suning group is looking for liquidity, for as much as 200 million euros for the refinancing of the first bond and the payment of salaries. In recent weeks the negotiations have been very close with BC Partners, but for now everything has been resolved with nothing. Recently Suning has sold 23% of its shares for 2.2 billion to a group of state investors, an important figure that could help solve the economic problems of Inter, but also of Suning itself, which because of the covid-19 has closed 2020 with heavy losses of about half a billion euros.

Certainly it is to follow closely the interest that the Saudi Fund has shown towards Inter considering that the Arab state is looking for a club to buy: last year the PIF had come very close to concluding negotiations for Newcastle United in the Premier League, but the controlling body of the English league has never given the green light to complete the operation (but at the same time has not even blocked it) and the long delay has convinced the Saudi Fund to withdraw.

Saudi Arabia, as we all know, through its Saudi Vision 2030 strategy is trying to build a new image in the eyes of the world by investing in the entertainment sector, with sport playing a very important part, as it needs to cleanse itself of the country’s royal image: a tyrannical monarchy with Crown Prince Mohammedd Bin Salman who was behind the brutal murder of journalist Jamal Kashoggi. So, after failing to get into the premier league, the PIF may be testing the waters to acquire one of the world’s most famous clubs in our own Serie A.

Saudi Arabia invests in video games

Tourism, cinema, music events and, of course, sport. The PIF’s investments cover every area of entertainment. As we reported here, last April the Saudi Fund invested 500 million euros in Live Nations, a promoter of entertainment events based in Beverly Hills. In addition, PIF had previously invested $775 million in Carnival Cruise, one of the largest cruise lines in the United States.

A few days ago, however, PIF made an even bigger deal by entering the video game industry with the acquisition of shares in Electronic Arts, Activision Blizzard and Take Two for a total of $3.3 billion. This is the largest investment in the sector with Saudi Arabia now effectively having its hands on the famous video game FIFA.

This is a much more subtle and lucrative strategy that manages to avoid opposition from the media and public opinion. Indeed, we look at the countless controversies that have arisen in Italy after Serie A, in 2018 and 2019, organised the Super Cup in Saudi Arabia as the event has a more substantial media response. By investing in video games instead, Saudi Arabia can ensure an invisible consensus, if we can define it that way, in the sense that the average user will continue to buy and play certain products without wondering whether there is a dictatorial regime behind the video game or not.

Remaining always related to the sphere of video games, Saudi Arabia does not only make acquisitions, but also produces its own platforms. Indeed, in October 2019, PlayHera, an eSports app, was launched in the Japanese market, with the unveiling ceremony taking place in Tokyo. PlayHera is a social hub for gamers and a global esports platform, where users can connect and compete for prizes in online tournaments. It supports millions of users with popular games such as Call of Duty and Fortnite.

If investments are not invasive, but under the radar, Saudi Arabia can consolidate itself in the sector and reap economic benefits, but the time does not yet seem ripe for image benefits. Last year, Riot, producer of the famous League of Legends game, was forced to break off its partnership with Neon, the futuristic Saudi Arabian city project that is a symbol of the Vision 2030. “As a company and as a league, we know it’s important to recognise when we make mistakes and work quickly to correct them,” reads Riot’s statement following the partnership termination.

It is no longer a game

The video game has evolved, we are no longer talking about a simple entertainment, but a global phenomenon capable of involving communities of hundreds of millions of players, and it has become so mature that we can define it as a medium capable of conveying social messages. We are not going to talk here about the social issues related to the Gamer Gate  but about how China too, in the last few years, has used the videogame as a weapon to spread its influence in a very subtle way.

The battering ram of this strategy is Tencent, a Shenzhen-based company with a turnover of more than 50 billion euros, producer of the Wechat app (which serves as messaging, social network and wallet), but also active in the sports broadcasting sector (it owns the rights to the Premier League) and above all in video games.

Tencent, and therefore China, have their hands on the most popular games: the Shenzhen company holds 100% of Riot Games, and therefore League of Legends, as well as 40% of Epic Games, and therefore Fortnite. We are talking about the most influential and numerous video games and eSports communities in the world. Tencent’s (numerous) investments also include Activision Blizzard, which, as we saw earlier, has also come under the influence of Saudi Arabia.

One could say that wars are no longer fought with tanks, but with video games and apps. Last August, there was the Fortnite missile crisis: Epic Games had debuted an internal payment system for Fortnite, through which users’ purchases would be processed directly, thus bypassing payments via the App Store. This initiative prompted Apple to remove Fortnite from its histories, inevitably triggering a lawsuit between the two giants.

We must now think carefully about the historical context in which this affair took place, which turns out to be one of the many battles between China and America, with the Trump administration intending to ban extremely popular Chinese apps such as Wechat and Tik Tok from its market (although this operation did not ultimately succeed). India itself, following a bitter trade war, also took part in this conflict by banning 59 apps in its country, including the famous video game PUBG.

Tencent (Fortnite) and ByteDance (Tik-tok) have been accused of being used to increase Chinese state surveillance and censorship in other states with ‘access to Americans’ personal and proprietary information, potentially allowing China to track the locations of federal employees, create personal information files for blackmail and conduct industrial espionage’.

So, the video game, as we have seen in recent years with football, no longer belongs to the people as the working class, but both sectors have become the battleground of the trade and influence wars of the world’s great powers.