L’Ultimo Uomo: come Realtà Virtuale e Intelligenza Artificiale stanno cambiando lo sport

Negli ultimi anni lo sviluppo del calcio è stato spinto anche dallo sviluppo tecnologico e dei materiali, con il primo obiettivo di migliorare le performance sportive. Basta guardare a come sono i cambiati i palloni, a quanto fossero diversi quelli di semplice cuoio all’inizio dello scorso secolo dal Telstar 18 dell’Adidas utilizzato in Russia, dotato al suo interno di un Chip NFC che trasmetteva dati consultabili con uno smartphone. Alla fine dell’800 anche gli scarpini erano in cuoio, allo scopo unico di proteggere il piede dal contatto con il pallone, mentre oggi la scarpa si adatta alle caratteristiche del singolo atleta: le Nike Mercurial Superfly e Mercurial 360, ad esempio, calzano il piede come una seconda pelle premiando la velocità dei movimenti. Gli stessi campi da calcio sono profondamente cambiati, passando dall’erba naturale a materiali semi-sintetici, fino al sintetico puro in alcuni casi.

La tecnologia ha cambiato il calcio (basti guardare anche alle statistiche applicate nella Match Analysis) ma ha cambiato anche il rapporto degli spettatori con il calcio, e in futuro le cose potrebbero cambiare ancora di più, magari più velocemente, con lo sviluppo dell’Intelligenza Artificiale. Al TED2016 (Technology Entertainment Design, una serie di conferenze su tecnologie e design) negli Stati Uniti, il celebre regista di video musicali Chris Milik ha tenuto una conferenza nella quale ha parlato della realtà virtuale (o VR, per utilizzare l’acronimo inglese). «La realtà virtuale è destinata a un ruolo incredibilmente importante nella storia dei media», ha detto Milikesaltandone il valore artistico. «In effetti, sarà l’ultimo. Dico questo perché è il primo mezzo che rende possibile passare dall’assorbire l’espressione di un autore, la sua esperienza, al viverla in prima persona. Cosa accadrebbe se invece di raccontarvi un sogno a parole, potessi farvi vivere dentro quel sogno?».

Se pensiamo a come la VR può cambiare il calcio, ad esempio, possiamo immaginare che un giorno gli utenti potranno “simulare” l’esperienza di una partita dal vivo, facendosi “trasportare” dalla tecnologia direttamente all’interno dello stadio, con una visione a 360 gradi dell’ambiente nel quale sono immersi, mentre in realtà se ne stanno sullo stesso divano di sempre.

La realtà virtuale è una tecnologia già forte sul mercato (grazie anche ai prezzi finalmente accessibili di visori di alta qualità, come e Gear VR della Samsung) e questo sta già cambiando molti settori. Grazie all’app di Alibaba (Buy+) possiamo “andare” in un centro commerciale a fare acquisti che ci verranno poi spediti a casa; anche la pornografia sta cercando di offrire sempre maggiori servizi in VR, mentre la PS4 già presenta oltre 200 titoli completamente usufruibili in VR.

Per capire come potrebbe influenzare il calcio bisogna distinguere tre diversi campi di applicazioni: le operazioni di branding, i live streaming, e i videogiochi.

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